Prosta historia

Porozmawiajmy o zakończeniu Spec Ops: The Line, hence spoilery

Życie jest pewnego rodzaju fikcją – że istnieje jakaś jaźń, niezależna tożsamość, substancjalna struktura, która to wszystko unosi, samodzielne i samoistne „ja” będące samo w sobie niezależną rzeczywistością, rzeczywistością w ogóle, że istnieje jakaś natura, człowiek, zbiór uniwersalnych uogólnień, powszechnych wszystkim, do których można się dokopać, odkryć i uwydatnić ukrytą istotę. To pierwszy stopień fikcji. W gruncie rzeczy (nie ma żadnego gruntu rzeczy) w pojęciu samoświadomości najbardziej widmowym elementem jest przedrostek „samo” będący nośnikiem wewnętrznych procesów uznających siebie nie za przypadkowy zbiór zdarzeń lecz za skutek przewidywalnego modelowania: zamiast mutacji przypadkowo zderzających się cząstek kulturowych i kontekstów, niezależny i wewnętrzny język zdolny do zbudowania siebie samego w oparciu o uniwersalną podstawę, niezmienną rzeczywistość. Przestrzeń fikcji: jaźń przedstawia samą siebie za stałą i wiarygodną auto-narrację opisaną przy użyciu języka. Skąd jednak bierze się ten język, jego elementy składowe?

Problem więc tkwi w pojęciu czy też języku a szerzej całym słowniku, który opis zrównuje z rzeczywistością – jej przedstawieniem w języku – nie ujmując tego iż język nie tyle co nie dociera do podstawy rzeczywistości (bo jej nie ma) ile sam ją tworzy: rzeczywistość uwydatniana w pojęciach jest zależna od składników języka, jego funkcji. Jeżeli jeden z takich opisów zinternalizować to także umysł jest zależny od słów – świadomość „pisze” siebie za pomocą dostępnych jej narzędzi, które same w sobie są wynikiem fluktuacji w kulturze, efektem przypadku, kolizją kontekstów nie posiadających jednej wartości o stałym znaczeniu. Język jest kołem, w którym dochodzi do nieustannych przekształceń, ruchem metamorfoz a jeżeli tak się dzieje to w procesie zmianom podlega również to co przy jego użyciu jest opisywane: umysł, świadomość siebie. Drugi wymiar fikcji: tożsamość nie istnieje. „Mnie nie ma” oznacza brak jednego centrum, środka, jest za to ciąg przekształceń w świadomości która ewoluuje napędzana dominującymi kodami językowymi, jest płynna tożsamość jako efekt translacji w permutujących zbiorach kodów. Umysł jako emulacja i część procesów zachodzących w grach językowych powstaje w wyniku odtworzenia ogólnych znaczeń. Jaźń nie tworzy języka, to język opowiada jaźń, nie będąc niczym więcej niż pewnym opisem uzależnionym od słów. Jako taka jest jeszcze jedną z narracji, która składa się z innych narracji – produktów kulturowego tła, symboli i metafor – a idąc dalej jest nazwą zapożyczoną od innych, nigdy czymś oryginalnym, jest kopią odtwarzającą inne kopie.

Tak więc Dubai. Miasto nie zbudowane lecz odtworzone na pustyni. Symulakra nie posiadająca oryginału, egzemplarz powielonej sztuczności – tutaj jako szkielet tej pustej konstrukcji, zatartej przez piasek, jęków wykrzywianego przez wiatr metalu. W świecie w którym nie ma nic rzeczywistego prawdziwe jest jedynie okrucieństwo. Kiedy Walker i jego drużyna wkraczają do pochłoniętego przez piaskową burzę miasta, rola z poszukiwaczy zaginionych ofiar w oprawców, zostaje szybko odwrócona. Kapitan szukający pułkownika Konrada, dowódcy na wpół oszalałego batalionu, zostaje wciągnięty w traumatyczną w skutkach walkę, w której przeciwna strona jeszcze nie tak dawno była częścią tej samej armii, do której należy Walker, zaś każda kolejna bitwa w schyłkowej metropolii doprowadza do zacierania się granic między kolejnym zabitym żołnierzem a zwyczajną ofiara wojny, która ginie tu w tej samej mierze co uzbrojeni przeciwnicy. W toku narracji Walker/gracz staje się mordercą, którego brzemię narasta wraz z pragnieniem zemsty na Konradzie. Zwieńczeniem tego horroru zmysłów i tarcia w duszy jest scena kiedy Walker wkracza do wieży legendarnego przywódcy – otaczający go żołnierze salutują poddając miasto – zaś Walker spotyka bestię, tylko po to żeby zobaczyć siebie samego odbitego w lustrze. Konrad już dawno nie żyje. Jego zwłoki wyżarło słońce, robaki, kula z własnego pistoletu. Demoniczny głos pułkownika prześladujący żołnierza przez pustynną odyseję był uwewnętrznioną reakcją na traumatyczne doświadczenia wszyte w psychologię bohatera. Gromadząc traumę, Walker zsublimował postać Konrada manifestując prześladowcę w formie projekcji, która od początku była racjonalizacją kolapsu psychiki kapitana.

Konrad nie istnieje, to fantomowy scenariusz, chory konstrukt wypartej rzeczywistości, jednak niezupełnie fikcja. Gdy Walker w końcu trafia do Konrada widzi tylko jego odbicie w lustrze, co naprowadza na dalszy trop, iż dowódca batalionu nie jest tylko złudzeniem naniesionym na stłumioną pamięć. Walker patrząc w lustro patrzy na siebie. W pewnym momencie rozgrywki – gdy drużyna walczy w śmigłowcu manewrując między wieżowcami – pada kwestia, iż coś jest nie tak, przecież to już się wydarzyło. To przełamanie czwartej ściany gdyż scena umiejscowiona w końcowych etapach gry jest jednocześnie jej początkiem. Ale to tylko powierzchowne odczytanie tego momentu. W rzeczywistości Walker zwraca uwagę na jeszcze nieuświadomioną konstatację, w której kapitan wraz z żołnierzami odgrywają zapis umiejscowiony w przeszłości nie w rozumieniu powtórzenia lecz odtworzenia kompleksu doświadczeń Konrada, całej jego historii. Walker nie przeżywa siebie lecz „gra” Konrada czy też może raczej Konrad odtwarza samego siebie w retrospektywnym odwróceniu. W tym znaczeniu nie da się odróżnić obydwu postaci, co nasuwa stwierdzenie iż obydwaj są w równym stopniu fikcyjnymi narracjami. Walker jest Konradem od samego początku ale przy jednoczesnym założeniu że Konrad to Walker – w ostatecznym sądzie obydwoje nie istnieją. To co pozostaje to odtworzenie stanowiące faktyczną treść mentalnej substancji: skopiowana narracja czyjegoś życia w wyniku transferu przeżyć staje się punktem uzyskania przez egzystującą jednostkę stabilizującej identyfikacji, momentem uzyskania tożsamości, której podmiot nie posiada. Jednostka/organizm nie posiadając własnego umysłu – nie posiadając „ja” – czerpie go z pozostając w relacji wobec niego konwencji, konstruując jaźń w oparciu o języki narracji, do których powstania sama nie mogła się przyczynić. Z konieczności tworzy siebie odtwarzając innych. Żeby jednak zakamuflować ten proces – wrażenie bycia maską i niczym innym – nadaje sobie wrażenie indywidualnego bytu (posiadania jaźni). Historia Walkera jest historią Konrada opowiedzianą przy pomocy innego języka żeby utajnić substancjalny brak rzeczywistego wnętrza. Walker tym bardziej jest fikcją im bardziej konstruuje wewnątrz siebie wizerunek/obraz Konrada jako czegoś pozostającego w zewnętrznym stosunku do niego. W finalnym aspekcie kapitan popełnia te same zbrodnie a symboliczny moment odzyskania miasta jest retrospekcją jego przejęcia przekazaną w innej konwencji, nowym zbiorze słów które wprawdzie umożliwiają kreację identyfikacji lecz robią to tylko w ramach innej konstelacji tego samego układu znaczeń. Jednostka zostaje przepisana leczy przy użyciu tych samych współrzędnych językowych – przez nieposiadanie innego języka – przepisuje ten sam wzorzec replikując przeszłe zachowania w wyniku czego samoświadomość zostaje nadpisana ale zmienia się tylko nazwa gdyż historia pozostaje cały czas ta sama. Powielając te same kody, wzorce zachowań, języki, w innych kombinacjach konstrukt udający osobowość próbuje siebie „napisać”, nie docierając jednak nigdy do faktycznego rdzenia „siebie” ponieważ to co ukrywa się tu naprawdę to nie autentyczna rzeczywistość lecz szereg fikcji zachodzących na siebie i nieustanie się przepisujących, reaktywnie przetwarzając obce życie nie mogąc nigdy zostać sobą stają się prezentacją czegoś innego.

 

Opublikowano analiza, filozofia, Granie, mindfuck, psychologia, Rozkminy, symulakry | Otagowano , , , , | Dodaj komentarz

Brak życia

Budzisz się z zdefragmentyzowanym ciałem
Brudne cząstki materii
Ostatnie molekularne biologiczne wdechy świadomości
Ciężki kac
Plujesz kwasem
Elektronowy mózg wywalcza swoją drogę ku płaszczyźnie
Ciepło maszynowego ciała w dłoni
Świadomość wyżera swoją drogę w stronę powierzchnii
Delikatny chłód innych ciał w percpecji
Statek płynie
Umarłeś w alkoholowym stuporze
Resztki ciała gromadzą się w ekumenicznym szaleństwie
Schiztmatyczna komunia biologii i ducha
[świadomość czego?]
Miliony lat ewolucyjnych śmieci walczą o uwagę
Letnie łóżko oddaje ciepło
Chłodnie ciepło broni walczy o uwagę
Płuca pulsują
Dymem dawno zmarłych fajek
Niesłyszalny kaszel
Percepcja maszynowych białek
[gdzieś w oddali strzały]
Geny wyłowione z rzeki
Bębny rytmicznie wymierzające czas przyspieszonego starzenia
Serce nierytmicznie wymierzające niepokój
Krew pulsująca na ścianach
Odłamki ciała drewna walczące o uwagę
Przyspieszające serce walczące w oddali
Metal wydziera metalowi duszę
Ciało ściany oddaję ciepło
Chemia alkoholu wyparowuje
Dusza zyskuje równowagę przez grawitację ciała
Brud równoważy
Negacja innych ciał
Przez chłód metalu
Popiół przetrwania
Przez nierytmiczny brak życia

Opublikowano alkoholizm, analiza, Max Payne 3, muzyka | Otagowano , | Dodaj komentarz

The Hollow Men – o znaczeniu pustki między Dark Souls a Metal Gear Solid 2

Zawsze fascynowała mnie idea, według której można patrzeć na Dark Souls, na jej fabularne trzewia i to co dzieje się wewnątrz świata jako rodzaj czy też metaforę szpitala psychiatrycznego gdzie rycerskie jednostki są całkowicie obdarte ze swojego patosu, epickiego poczucia misji i symbolicznego znaczenia. Rycerz jest tutaj chory, jest pacjentem któremu na samym początku udaje się wyrwać z okowów zamknięcia co już samo w sobie świadczy o statusie jego psychicznego zdrowia. Przemierzany świat nie jest jeszcze zupełnie martwy, jest schyłkowy, na horyzoncie zagłady, słońca tonącego w odmętach morza mroku, jest więc nihilistyczny i zagadkowy na swój pokręcony i mroczny sposób: to świat pielgrzymujący ku zagładzie. Naturalnie taki stan rzeczy definiuje samoświadomość jego mieszkańców, w końcu doprowadzając ich na skraj szaleństwa transformując nieumarłych w potępieńczy stan wydrążonych/pustych – pozbawione woli automaty, dopełniające rozpadający się charakter świata. Złudzenie różnicy jednak tkwi w założeniu: to nieumarli pozostają odcięci od świata oczekując jego końca, gdy wydrążeni pozostają w jego naturalnym obszarze ukazując siebie jak skutek pewnego progresu wynikającego z natury świata. Pozostanie nieumarłym nie gwarantuje więc żadnego pozytywnego statusu z racji faktu iż…nie jest się żywym a to implikuje obłąkanie będące równoznaczne z przekształceniem w mechaniczne zombie. Staje się/jest pustym ponieważ jest się martwym i na odwrót i ku sobie grawituje a to znaczy że w ogóle się „nie jest”, pozostaje tylko abstrakcyjny proces metamorfozy rozpadu.

 

Kiedy pod koniec Metal Gear Solid 2 Snake proponuje Raidenowi nowy początek, odcięcie od przyszłości, zerowy moment pozbawiony własnej historii zakłada na niego pułapkę. Raiden zostaje postawiony przed kwestią odzyskania własnej indywidualności i samodzielnego podejmowania decyzji bez sugestii zniekształconej pamięci. Nowe imię, nowa pamięć. Zakłócenia w tym myśleniu pojawiają się w momencie wyjścia, że można pozostać istotą niezależną. Pierwotnym/fałszywym punktem wyjścia programu S3 było założenie polegające na syntetycznym reprodukowaniu czynników, które uczyniły z Solid Snake’a tym kim jest, w rezultacie dosłownie każda jednostka poddana tym samym warunkom wyjściowym stanie się Solid Snake’em. Raczej pesymistyczna myśli, gdyż zakłada istnieje strukturalnego szablonu, pod który dowolna jednostka – co przeczy jej jednostkowości – może zostać przepisana. Założenie ujawnia się w substancjalnym braku tożsamości – Raiden może stać się kim zechce gdyż wewnątrz jest zupełnie pusty/wydrążony. Słowo hollow lepiej tłumaczyć tutaj jako pusty ponieważ żeby coś było wydrążone musi najpierw posiadać jakąś treść, wewnętrzną materię z której można być wydrążonym. Konstatacja jest taka, że zawsze istnieje punkt zero ponieważ w środku nic nie ma, jest dziura, którą można dowolnie zawatować, jednak nowa treść nie ma w sobie cienia indywidualności ponieważ zawsze zostaje skądś pożyczona analogicznie do stwierdzenia każdy może być Solid Snake’em. Każdy, jednak nikt nie może zostać sobą, więc musi być kimś innym. Nowe imię znaczy tyle samo co nowe zapożyczenia i cykl reprodukcji memów na pozbawionym treści ego rozpoczyna się na nowo.

Ostateczność: można być każdym ponieważ „siebie” nie ma. Substancjalna jest tylko pustka jako warunek samookreślenia a to definiuje wszystko, zarówno zejście w samą nicość jak i konstrukcje bohatera. To wolność pozbawiona zasad – ten rodzaj braku absolutnej rzeczywistości – kiedy na początku wszystko jest możliwe lecz de facto balansuje się między dwoma radykalnymi ostatecznościami gdzie pozbawiona historii wolność może zostać zredukowana do mechanicznej reprodukcji. Odzyskać w końcu nie da się nic – to stan pustki pozostaje absolutny, do niej się powraca i z niej wyłania, w niej wreszcie odbija się wszystko nie mając nigdy prawdziwej, autonomicznej natury.

Opublikowano analiza, Dark Souls, filozofia, Granie, Metal Gear Solid, mindfuck, Rozkminy | Otagowano , , | Dodaj komentarz

(Prze)Grany 2016

de

Pewnie było wiele innych gier ale te zostały wybrane bez żadnego ideologicznie wyższego powodu. Tak minął zeszły growy rok.

 

Assassin’s Creed: eeee?

Assassin’s Creed któryś tam, czekaj nie Revelations a Brotherhood, albo wróć może i Revelations bo wszak to bardziej odbicie na wschód, region geograficznie bardziej uduchowiony bo w końcu Bizancjum, Konstantynopol czyli: dogorywające chrześcijaństwo, wschód islamu na liniach granicznych Europy. A więc powrót do korzeni, kulturalnego tygla starcia cywilizacji z jedynki. To przecież tam przenosiło się w czasie w na pół-starożytne, a już bardziej średniowieczne, metropolie, oddychało się tym wirtualnym kurzem, zero-jedynkową imitacją świętych miast, patrzyło w dygitalne boskie promienie odbijające od równie realnej co fantazmatycznej Kopuły na Skale, zatapiając się w alejkach głodu, biedy, poranionych ciał, kalekich psychik wygenerowanych z krucjat. No ale nie miało być o jedynce, chociaż do tamtych wspomnień wciąż wracam, napędzamy próbą odwzorowania tamtych realiów, architekturalnym skokiem o te kilka stuleci wstecz z mechaniką dosłownie przypisaną na pałę. Potem było gorzej, jakby symulacyjny aspekt – to mapowanie starożytności  -rozjeżdżał się z tym co właściwie można w niej robić. Zabijać, no jasne ale tylko do pewnego punktu, limitu rutyny jeżeli cały trzon mechaniki – walka pozostając cały czas niewidzialnym – nie urozmaica się, wręcz spłaszcza, rozbija przez robienie wszystkiego co akurat z cichym zabijaniem ma najmniej wspólnego – zbieranie wstążek, czasem kwiatów, randki i od biedy czasem coś krwawszego lecz głównie epatując użyteczną nudą. Tak więc zagubienie substancji, postawienie jej samej sobie, na rzecz odflagowania mapy we wszystkich możliwych mutacjach (od wyścigów do prowadzenia gildii burdeli) wypłukała z serii charakter na dobre a przynajmniej do tego momentu bo nie wiem czy dalej pociągnę. Miało być o Revelations a już miejsca nie starczyło ale to chyba wszystko co można o niej (i warto) napisać.

Deus Ex: Podzielona gra

Mankind Divided pokazał mi to czego nie rozumiałem w Human Revolution. Czy też raczej dał mi to czego brakowało w oryginale –płynną swobodę (nie w poruszaniu się, to za chwilę) w pojedynkach, czy też prędzej w ich braku gdzie w jedynce czułem się niejako zarzucany koniecznością otwartej walki, rezygnacją z cichego podejścia i niekończącego się hakowania zaspamowanych maili. Przynajmniej takie miałem wrażenie, jednak to w Podzielonej (Rozbitej, niech będzie bardziej poetycko) Ludzkości odgrzewałem każdego auto-save’a żeby każdy fragment pokonać niezauważonym, pozostać niewykrytym do granic fetyszyzmu co wypływało z charakteru tej części, z przejścia od tradycyjnej skradanki zmiksowanej z jeszcze bardziej tradycyjnej strzelanki w kierunku zmaterializowanej architekturalnej infiltracji. Przestrzeń zbudowana tak żeby odgrywała  wewnętrzną, niezależną,  mechanikę.  Prosta droga do celu zmienia się w nieustanne obejścia, okrążenia, z dwuwymiarowych płaszczyzn tunelowania po poziomach w wędrówkę w nad i pod miejscem, przenikanie gdzieś pomiędzy ale nigdy na powierzchni. To się znajduje samo, przestrzeń otwiera się samoistnie – klucz do zamku znajdzie się po sprzątnięciu zwłok przez aktywację inteligentnego systemu dozoru mieszkania przesyłającego sygnał do ekipy sprzątającej będącej de facto przykrywką lokalnych dilerów wypalaczy mózgu. I jeżeli to jest paradoksalny punkt wyjścia, moment początkowy w najprostszym wymiarze, to w gdzieś trakcie odkrywa się zazbrojony szyb wentylacyjny, czyjeś dogorywające zwłoki posiadają kod do garażu obok, w chaszczach czeka pokrywa kanalizacji do spenetrowania a konkretna augmentacja ułatwi wejście do mieszkania wyżej – nie ma jednej drogi, jedna ścieżka nawarstwia się na innej i to prowadzi do dalszego myszkowania w samonapędzającej się machinie infiltracji. I właśnie to definiuje ostatecznie przestrzeń walki. Bo sposobów na ominięcie konfrontacji jest nieskończenie wiele, tak samo jak dróg do celu – bez otwartych struktur nie byłoby tej reżyserii gameplay’u.

Wreszcie Praga, na początku senna, potem opadająca swobodnie w mgiełkę bladerunnerowskiego mroku. Ekonomia codzienności gryzie się z swobodnie wyrastającymi lokalnymi obozami koncentracyjnymi dla druciarzy. Na powszechność rzeczy nachodzą, tudzież spontanicznie rodzą się obok, klatki dla zatrzymanych, druty kolczaste oddzielające tego Innego o mechanicznych wszczepach, paranoidalni strażnicy patrolujący ulice jak strefy kwarantanny sugestywnie ukazują tytułowe rozszczepienie, gdzie technologia to coś za co płaci się najwyższą cenę – odwrócenie, jakby żart z profetycznych technologicznych osobliwości zwiastujących wyniesienie organicznych istot na wyższy, wspierany maszynami, stopień świadomości. Technologia to upadek: tylko nie wiadomo czy dla tych którzy się nią szprycują, szukając wyższej rzeczywistości, czy dla fanatycznych wyznawców naturalnego porządku, których zero-jedynkowa zgodność z naturą ostatecznie oznacza powrót do jaskini zwierzęcości.

Szkoda tylko że tak szybko to się kończy, narracja urwana w połowie, zostaje niedosyt, nie do końca niedopowiedzenia bo jednak całość historii tu jest ale w finalnym aspekcie jakby zamknięta na szybko, w oczekiwaniu na drugą połowę. Tak na marginesie, mój faworyt zeszłego roku.

The Last

Z postapokaliptycznego horroru skończyłem też Fallout 4 – gdzie nie musiałem ratować świata, po prostu atomówka wybuchła sama zostawiając stary porządek, podział na stare enklawy i całą resztę, samemu sobie. No dobra, trochę tej bombie pomogłem, bo supermutanty mnie wkurzały a amunicja powoli się kończyła ale…ale the Last of Us. Zaczarowała mnie, emocjonalnie wymęczyła. Gameplay’owo  to od początku był dla mnie Manhunt 3 – gra cienia i światła, a raczej głównie dźwięków i walka z samym sobą żeby w przypływie paniki nie biec przed siebie, siedząc cicho, śledząc każdy ruch niewidomych pożeraczy białkowej materii. Manhunt – bo pomimo walki z potworami i walki z dźwiękiem, gdzie cisza jest ostatecznym ratunkiem, to drugi człowiek okazuje się reprezentować największą potworność: zepchnięty do granicy samozachowawczego instynktu. I oto na końcu drogi dochodzi do objawienia: odwrócenie, kiedy postawiony na linii oporu protagonista zdaje się niczym nie różnić od rzeszy pogrzebanych wrogów, równie głodnych, równie zdesperowanych co i on. Przetrwanie – to zawieszenie etycznych granic – a więc też i graniczne środowisko jest sprawdzianem na to kim jest się na prawdę. A raczej nie jest, bo nie istnieje żadna norma, żaden punkt odniesienia, wszystko jest takie samo sprowadzone do bazowych odruchów a więc i takie samo gdzie zanika różnica między aktem ocalenia a pospolitym morderstwem.

But not least

W końcu skończyłem GTA V. To była ostatnia szansa żeby dopaść next-genową wersję piątki i to właściwie tyle. Pierwszoosobowy tryb porywa bez reszty, nawet gdy nie biega się z siekierą w poszukiwaniu przypadkowych ulicznych ofiar. Pierwsze godziny nawet po latach znajomości ze starszą wersją to głównie latanie po znanych ulicach a jednak odkrywanych na nowo, z bliżej perspektywy, w bogactwie detali przekonwertowania na cięższy system, chłonięcia starego na zupełnie nowy sposób. Nie tyle co warte odświeżenia, co poznania zupełnie na nowo.

Rozdział XIII

Mam złe wspomnienia po Final Fantasy XV. Nie pytam jak można było to spieprzyć bo wiem ile lat poświecono na ożywienie starego projektu, składając każdy element do kupy żeby przypominał coś w miarę świeżego. I przypomina, miejscami, w porywach tylko po to żeby przypomnieć lata zmian designu, przekształceń myśli, różnic w koncepcjach rozgrywki. Zagrałem bo fascynował mnie design – stylistyczne przemieszanie na granicy urban-fantasy w specyficznym uniwersum serii. Design świata okazał się być tylko w założeniu gdyż produkt w finalnym (o zgrozo) wykonaniu jest taką fantazją, fikcją właściwie. Brak proporcji – pierwsze godziny to w pełni otwarty świat, tyleż otwarty co pusty i martwy a potem poszatkowana narracja spychająca całą historię gdzieś na boczny tor, nigdy nie oferując pełnego w niej uczestnictwa. Tytułowy rozdział trzynasty z ultra-liniową  klaustrofobicznym zamknięciem tak mocno przejechanym przez krytykę wydaje się paradoksalnym najlepszym ujęciem tylko ze względu na dającym oparcie stabilnym – bo wielogodzinnym – elemencie w rollecoasterze gameplay’owych zmian. Jeżeli początek gry to pchanie przed siebie zepsutego auta przez chętnych odkrycia nowego świata przyjaciół to zwieńczenie piątego epizodu w serii GTA jest zrzuceniem tego auta ze skraju skarpy, czyli tam gdzie romans japońskich designerów z otwartym światem powinien się skończyć. Jednak czego tytułowi nie odmówię to genialnej końcówki, z potępieńczym, wręcz grobowym śpiewem w niewiarygodnie sentymentalnym powrocie. Słowo klucz: grobowym.

To zaczęło pikować już wcześniej. W Metal Gear Solid V surowa, pozbawiona jakiejkolwiek estetyzacji, przejażdżka po bezdrożach Afganistanu w której widmowy antagonista tłumaczy swoje cele milczącemu bohaterowi, gdzie tło przesuwa się same, mijamy stare wyniszczone obozy wsłuchując się w długi monolog, zostaje bezlitośnie wyśmiana ze względu na swoją absurdalną kompozycję – zamiast finalnej konfrontacji, kino drogi. Jednak to ujęcie niczym nie różni się od tego co można było znaleźć w poprzedniczkach piątki. Tylko tam zamiast dokumentalnego stylu tło było znacznie dramatyczniejsze – protagonista w jakiś sposób unieruchomiony, otoczenie płonęło lub chyliło się ku upadkowi, nadzy czy ranni bohaterowie, w końcu pole kwiatów na symbolicznej scenie upadającej niewinności nadawało tym wymiarom opowieści charakter, indywidualne podłoże. Rzecz w tym, że to co zmienia się w piątce to nie opowieść – która jest taka sama – lecz kontury otwartego świata, w których odgórna reżyseria zostaje anulowana ponieważ traci sens a co za tym idzie sama fabuła musi być przekazana bez narracyjnego patosu, tj. za pomocą samego środowiska które samo w sobie jest losowe. W tym sensie argument o szczątkowej fabule piątki nie trafia w sedno. Historia tam jest ale nie opowiedziana w sposób bezpośredni. Natomiast wadą piętnastego Final Fantasy jest próba przekazania epickości bez reżyserii z czego obronną ręką wyszło przecież Lost Odyssey ukazując magię narracji w punkcie widzenia reżysera – w jego indywidualnym spojrzeniu określającym ramy świata – a nie w punkcie widzenia gracza, który używa świata tylko w formie narzędzia budując historię przy pomocy rozgrywki.

 

 

Opublikowano etyka, Granie, GTA, GTA V, moralność, Rockstar | Otagowano , , , | Dodaj komentarz

Digitalny horror rzeczywistego

 

matrix.jpg

Nie ulega wątpliwości że scena w Matriksie, podczas której Neo i Trinity wkraczają do budynku, w którym przetrzymywany jest Morfeusz, to jedna z bardziej spektakularnych chwil w całym filmie. Ale czy wyrasta ponad to? A więc czy niesie w sobie większy ładunek niż tylko efektowną strzelaninie, masę trupów i jeszcze więcej gruzu? Akcja odbicia toczy się w klasycznym biurowcu, budynek jest nieoznakowany, hol zajmuje nie tak mała grupka ochroniarzy a w tle zawsze czeka grupa szturmowa. Zarówno walka w holu jak i próba ratunku kapitana Nabuchodonozora, niesie w sobie ślady podobnej inicjatywy z znanej z kart Neuromancera; rzeź w holu, tylko że odbijaną osobą w książce okazywał się cyfrowy konstrukt, skan znanego hakera. To prawie to samo, zdaje się że niektóre ujęcia kamery były inspirowane zdjęciami z Ghost in the Shell.

Biurowiec jest fortecą ale może być także postrzegany jako matryca, pewien typ skupiający na sobie tradycyjne wyobrażenie nośnika biurokratycznego systemu: tutaj o zabarwieniu faszystowskim (mówi o tym Neo) z niemniej klasyczną architekturą czyli chłodną, sterylną o niskich walorach estetycznych, miejsce niemalże pozbawione mebli nastawione tylko na użytkowość ale tak generalnie niczym się nie wyróżnia. Miejsce budzi skojarzenia z torturami i takie też okazuje się przeznaczenie budynku, bo w gruncie rzeczy nie ma tu czegokolwiek co potrafiłoby oderwać myśli od pracy.

Jednak budynek nie jest fasadą – to symbol. Realizuje w sobie walkę o wyzwolenie, zerwanie więzów znane z jednej ze scen. A zrywa się tutaj z bezosobową iluzją podtrzymującą ciała ludzi w celu wyssania z nich resztek energii do prawidłowego utrzymania systemu; drapacz chmur to twierdza a właściwie więzienie do odzyskiwania energii z wytworzonej z pracy, a więc ciało zostaje zredukowane do baterii czyli podstawowych funkcji fizjologicznych gdzie określenie „człowiek” nosi znamiona czegoś abstrakcyjnego – nic dziwnego że w cyberpunkowej tradycji określenie na ciało lub człowieka w ogóle zeszło do poziomu mięsa czyli wegetacji, a motyw biurokratycznej machiny tylko to podkreśla. W tym myśleniu nie ma socjalizacji, przyjemności, zabawy, seksu ale jest za to praca i to wszystko co ma określać jednostkę.

Neo i Trinity kroczą holem, bramka reaguje na nadmiar metalu – nieprzystosowanie do sytuacji, system reaguje atakiem, z chirurgiczną precyzją wycinając rakowe komórki. Wymiana ognia to w sumie próba zerwania ze schematem pan-niewolnik, także walka z dehumanizacją współczesnego rynku, gdzie jednostki zdominowane są przez zasadę napędzania zysku, z minimum socjalnego komfortu tak by nie zwariować ale by nie dawać nic ponad podtrzymania funkcji organizmu. Jednostka staje się więc maszyną, na obraz i podobieństwo swoich twórców; bunt ma coś w sobie z rewolucji pracowników, dlatego tak ważny jest biurowiec bo sceny z kościołem nikt nie kupi.

Atak intruzów – sadystyczna fantazja wdzierania się do biurowca, ujawnia wyparte przez samozachowawcze ego marzenia o upokorzeniu szefa, firmy i jej pracowników: sentymentalnego zadośćuczynienia za lata upodlającej pracy, poniekąd sam atak na wyzysk i symbol konsumpcyjnego społeczeństwa. Biurowiec to także obraz represji, zarówno w strukturach cywilizacji ale reprezentuje też psychiczną stronę superego. Dlatego termin „matryca” nabiera nowego znaczenia: jest to zejście w głąb psychiki, gdzie tkwią podstawy o korzeniach zwierzęcych a więc wyrastających poza uporządkowany świat kultury i nakazów. W filmie zejście wiąże się z przemocą, wtłoczenie na powrót pierwiastka zwierzęcego (id) w świadomość (maska ego) musi wiązać z afirmacją dla tej warstwy natury, która odpowiada za przetrwanie: są to instynkty drapieżnika a to zawsze oznacza powrót do przemocy, walki i cierpienia. Jednak przemoc jest tutaj fikcyjna, w końcu zabijane są programy, niekoniecznie ludzie co przy okazji stara się też pokazać że w obrazie, wizualizacji życia, zwracamy się wprost do korzeni zwierzęcych w uprzedmiotowianiu przemocy: krew na ekranie się sprzedaje ponieważ przestrzeń ekranu to nic innego jak projekcje podświadomych lęków i pragnień, zaczyna się to na poziomie mitów, kontynuacja jest osiągnięta w telewizji a kończy się na całkowitym zaniku realnego, wirtualnego kodu skądinąd będącego także zwierciadłem struktury człowieka.

Wyzwolenie w końcu następuje, jednak, co należy podkreślić, nie przywraca upragnionej utopii, jakiegoś raju: pustynia rzeczywistości to jedyne co zostaje po odrzuceniu iluzji wyzysku. Gruz, piach i ruiny cywilizacji to wszystko co kryje się pod spodem. Raczej nihilistyczny żart, taka parodia eschatologicznych żądań i poniekąd odwrócenie gnostycznego paradygmatu, bo wyzwolenie z jaskini Platona oznacza dalsze trwanie w krainie cieni. Z modelu ekonomicznego wyzysku do szarej rzeczywistości, trochę tak jakbyś wracał z pracy do domu i nagle okazuje się że poza tym życiem nie ma nic innego, prócz utopijnych haseł o zerwaniu więzów. Wtyczka z sygnałem zostaje wyjęta a ekran śnieży. Nic dziwnego, przecież Smith zauważa że całe to wirtualne więzienie można uznać za analog ludzkiej cywilizacji: groteskowej, pełnej cierpienia, bez którego ludzie nie potrafią żyć. Symbolem tego jest brak doskonałości dlatego zacierają się różnice między rzeczywistym doświadczeniem a wirtualną kopią. Niedoskonałość cechuje zwłaszcza świat cyfrowy, przez skupienie uwagi szczególnie na negatywnych aspektach rzeczywistości: śmierci, cierpieniu, wojnach. Zła wiadomość to dobra wiadomość – na tym zasadzają się media bo pierwiastek negatywny jak nic innego przywraca grunt pod nogami. Terroryści, seks i śmierć czyli zmaksymalizowany stopień odczuwania ale przedstawiony jako fikcja ekranu (bo niczego nie czujesz, wrażenia są wtórne) by zakryć tragedię bycia, pustyni rzeczywistości.

I na tym polu zdigitalizowana rzeczywistość Matrixa przedstawia się jako ułuda, żeby nadać wartości światu prawdziwemu i chroni go przed odrzuceniem ukazując generowany przez komputer sen jako coś znacznie gorszego. Pomimo tego sam Matrix jest realny jak dławiąca przestrzeń pustyni rzeczywistości, tyle że ta prawda została zakryta dla stabilizacji przytomności jednostki. Dlatego to system jest wrogiem jak w teoriach spiskowych gdzie ułożenie świata jest tak popieprzone ze względu na wolę nielicznych; niektóre partie wykorzystują resentyment o podłożu narodowym by wykazać skąd bierze się marne położenie wyborców. W każdym przypadku urojona fikcja bierze na siebie ciężar prawdy (wypartej) żeby rzeczywistość ukazać w uszlachetniającym świetle, zdejmując z świadomości poczucie winy za stan obecny na rzecz afirmacji realnego, z którym walka jest z góry przegrana. Zabawne, bo film jest tutaj auto-ironiczny, po wyjściu z kina widz cieszy się że seans był tylko szaloną wizją scenarzystów.

Opublikowano analiza, Cyberpunk, filmy, filozofia, Ghost in the Shell, Matrix, mindfuck, Rozkminy | Otagowano , , , | Dodaj komentarz

Odosobnienie Ricka Deckarda

rd

Tożsamość Ricka Deckarda

Disclaimer: to nie jest tekst roztrząsający kwestię uznania Ricka Deckarda za maszynę. Zależy jednak od której strony patrzeć, gdyż wszystko jest perspektywą.

Koniec, finał, zwieńczenie Blade Runnera nie jest tak istotny jak jego interpretacja ale nawet to rozszczepienie, w której jedna strona mózgu widzi w Deckardzie nadal istotę ludzką, gdy druga półkula stopniowo skłania się do postrzegania łowcy jako zbioru cyfrowych instrukcji zewnętrznie nie do odróżnienia od randomowego człowieka, okazuje się mało istotnym zagadnieniem. Tak też „bardziej ludzki od człowieka” czy oryginalne dickowskie założenie upatrujące sens oraz istotę człowieczeństwa w empatii – a szerzej doświadczenia wspólnotowego – w której maszyna esencjalnie jest człowiekiem, nie grają tu roli. Bo jeżeli postawić maszynę i człowieka na jednej płaszczyźnie – postawić między nimi znak równości – wtedy konsekwencją staje się kryzys definicyjny redukujący jakikolwiek sens tożsamości. Powstaje faktyczny brak różnicy między tym co sztuczne a naturalne – lecz w znaczeniu nie czystego podobieństwa czy też jego braku na gruncie jakościowym/materialnym co jakiegokolwiek zaniku między obcym a dającym się zrozumieć gdyż obcość staje się wartością dającą się policzyć, matematycznie obliczalną: przewidywalnym wzorcem zachowań; a jako taka jest wchłonięta i przekształcona w rzeczywistość upłynnioną do jednoznaczeniowej statycznej formy pozbawionej przeciwieństw, których ostrze oddzielałoby różnice umożliwiając naturalnie wygenerowany podział będący matrycą językowej narracji prowadzącej do narodzin definicji. Dlatego Deckard może być ostatecznie pozbawiony tożsamości – po prostu nie istnieje – gdyż rzeczywistość sama pozbawiła siebie narzędzi możliwości opisu. Części organiczne i maszynowe przeplatają się w jednakowym braku odrębności, dystansu który jest warunkiem identyfikacji, stawania się sobą.

Transformacje w strachu

Inne wymiary obcości: monolit u Kubricka, potwór z „Nostromo” a jeszcze głębiej przedwieczne rasy Lovecrafta. Tym się różniące od bladerunnerowskiej koncepcji ulicy gdzie w dławiących kleszczach pomiędzy korporacyjnymi wieżowcami panuje wieczny mrok a maszyny, ludzie i zwierzęta mieszają się ze sobą, że obcy jest nośnikiem indywidualnej esencji. Radykalna odmienność przeciwstawia się androidalnej masie, gdyż w trakcie interakcji człowiek-maszyna nie zachodzi antropomorficzne podobieństwo. Z natury musi budzić więc strach swoją odrębnością nie dającą się wpisać w system translacji na znane wyobrażenia. Czy jest to geometryczny obiekt epatujący kosmiczną czernią, przez którą nie sposób przebić się do wewnętrznych operacji a których abstrakcja przerasta jakiekolwiek zrozumienie, czy jest to starożytne zło z oceaniczną matrycą, recepcją jednostki na grozę obcego bytu staje się szaleństwo – obłęd przez kontakt z rzeczywistością równie racjonalną co przekraczającą możliwości rozumu. Jednostka zamiast zostać wyniesiona na wyższy poziom (nadczłowiek) załamuje się w sobie i staje się jeszcze bardziej wyobcowana (Bowman). Estetyka świętej ikony: to że Bóg w ogóle ma twarz jest punktem wyjścia do transfiguracji, puste, bezosobowe światło (czysta informacja/gnosis) nie popycha do zmiany.
Samotność jednostki

Dlatego androidy muszą tak bardzo przypominać ludzi. Nie duchy w maszynie co ikony – symulakry – autentycznych ludzkich duchów wyrywających ich z głębi własnej samotności; w gruncie rzeczy podważają istotowość koncepcji chińskiego pokoju (tego czy czy procesy komputerowe mogą osiągnąć niezależność a dalej – świadomość siebie) gdyż relacja człowieka do produktu imitującego ludzką naturę jest cały czas jednostronna – byt ludzki potwierdza przez swoją maszynową analogię (odbicie duszy, emocji ludzkich) własne człowieczeństwo. Maszyny od początku do końca odgrywają rolę fizycznych zabawek przeznaczonych do redukcji odosobnienia, inkluzji świadomości, jednak materialne przedmioty nie posiadają własnej tożsamości ale same wytwarzają jej podstawy (fikcyjne „ja”) w odbiciu tego czym pusta świadomość nie jest przywracając pierwotne poczucie jedności, zespolenia, bycia całym: odnajdując się w artefakcie zwierciadła.

Opublikowano analiza, Blade Runner, Cyberpunk, filmy, filozofia, Philip K Dick, Rozkminy | Otagowano , , , , | Dodaj komentarz

Zniesławiony

dishonoredSkończyłem Dishonored. I tak, to jest totalne objawienie, istny majstersztyk, nie tylko wśród skradanek, lecz gier w ogóle. Kompletne 10/10.

Klimatem gra zabija na miejscu. Cyber-punk przeżarł się na miejscu gdzieś tak przy Deus Ex, tu mamy steam-punk czyli połączenie rewolucji industrialnej i magii musi więc być nietypowo z sporym polem do popisu w sferze wyobraźni. Stosunkowo zaawansowana technologa łączy się tu z okultyzmem, totalitarny ustrój, zgniłe, pokryte dusznym urokiem miasto zżerane plagą, szczurami i skorumpowaną elitą. To Londyn ze swoją hybrydą upadłego Kościoła, gdzie moralność zastąpiła władza i seks, to Moby Dick gdzie zakryci maskami wielorybników wyznawcy heretyckiego kultu polują na polityków a kanałami ścieka zarówno krew jak i przemytnicza whisky wraz z pokrytymi bandażami ofiarami zarazy wysypywanymi masowo z pociągów. Jest mrocznie a mistyka z hipnotyzującymi wizjami lewitujących wielorybów przeplata się orwellowskim polowaniem na myślących inaczej. Klimat jest ciężki, potrafi zaorać widokiem zabandażowanych zwłok nadgryzionych przez szczury i plagę a potem rozładować napięcie z widokiem otwieranej pokrywy śmietnika z napisem „Do Wynajęcia” :). Jednak oprócz pływania w na pół zalanych wodą i trupami ulicach, przenosimy się w też w „wyższe” sfery pałaców i burdelów, które choć kuszą bajeczną stylistyką epatują tą samą zgnilizną władzy szukającej okazyjnie rozrywki na…elektrycznym krześle. Nic tu nie jest normalne.

Ta gra to zabawka. Masa alternatywnych ścieżek, odmiennych opcji przejścia, podsycanych przez możliwości bohatera. Odpaliłem grę, wypiłem kilka browarów nie szukając konkretnego celu, tylko teleportując się z masztu na maszt, przeskakując po balkonach szukając optymalnego ułożenia do kolejnego zabójstwa. Ten sam poziom swobody co w Assassin’s Creed ale też niezupełnie bo oferujący większy stopień finezji, nie przekształcający się w rutynę i sztampę, z której słynie ta seria. Wędruje po dachach ale nie muszę tego robić, wystarczy w końcu wcielić się w skórę szczura i przemykać kanałami wentylacyjnymi. Ot, takie rozwinięcie pomysłu z Metal Gear Solid po latach. A to dopiero lichy początek, bo potem wybór z zwykłego zeskakiwania na nieświadomego przeciwnika zmienia się w sztukę przemykania między wrogami w opętanym ciele jednego z nich, hakowania miejskich barier by kilkadziesiąt metrów dalej słyszeć jak ciała antagonistów skwierczą w elektrycznym polu blokad a w końcu stawać do otwartej walki i przy pomocy magii hamować postęp czasu, przechodząc spacerkiem między zawieszonymi w powietrzu pociskami za plecy przeciwników. Skrytobójstwo doskonałe w każdym calu sprawiło, że sam jestem zaorany a jeszcze na deser jest dzierżone w dłoni biomechaniczne serce, ingerujące w myśli otaczających protagonistę osób i słyszące krzyki pomordowanych…

Istny hardkor, tylko szkoda, że to już koniec, bo nie nudziłem się do ostatniej minuty gry, dziwiąc się że już nadchodzi koniec gdy gra potrafiła zaskoczyć jeszcze bardziej potępieńczym levelem czy fabularnym twistem. Obok GTA V czy takiego Dark Souls jedno z ważniejszych doświadczeń minionej generacji. I gdyby nie Wiedźmin 2 rypałbym od nowa tym razem szukając odmiennych ścieżek przejścia.

A propos Wiedźmina. Przed trójką przydałoby się skończyć prequela. Jestem więc na samym początku i banan mimowolnie ciśnie się na usta słysząc te polskie akcenty w stylu: „zajebiemy skurwysynów” tudzież „ale będziemy się napierdalać” 🙂 Jest wesoło i swojsko z czego zresztą słynie literacka seria.

Opublikowano Granie, noir | Otagowano , | Dodaj komentarz

Jazz i w odmętach trip-hopu

Tym razem zamiast schizofrenicznych dywagacji na styku dość swobodnych filozoficznych wynurzeń i elektronicznej rozrywki coś bardziej strawnego.

 

Jpeg

Na ile można uznać za strawne słuchanie jazzu, wszak w odbiorze sprawiającego nie małe trudności. Od Kind of Blue zaczęła się moja styczność z tym gatunkiem i wsiąkłem na dobre – z tym że ma to też swoją negatywną stronę. Po odsłuchaniu płyty stwierdziłem, że w tej dziedzinie nie może już powstać nic lepszego. Uznawany przez niektórych za najlepszy album w historii jazzu rzeczywiście nie pozostawia większego pola manewru i szans na przebicie ale co ja tam mogę wiedzieć, przecież się nie znam. Mezzanine od „zmasowanych” to już obowiązkowa klasyka dla zwolenników hipnotycznych brzmień. Nawet po kilkunastu latach się nie nudzi wciąż zachowując świeżość.

Do kolejnej jazzowej kolekcji (skromnej) dochodzi znów Davis i kwartet Tomasza Stańko:

 

Jpeg

Zaś do odsłuchania:

 

 

 

 

Opublikowano Jazz | Otagowano , , , , | Dodaj komentarz

Cyberpunkowy mistycyzm na przykładzie Metal Gear Solid 2

metalgearsolid2
 
Pozornie Metal Gear Solid 2 wydaje się najmniej „uduchowioną” częścią uniwersum. Zakres tematyki religijnej zostaje ograniczony do minimum lub w ogóle nie jest poruszany. W oryginalnym scenariuszu Patrioci zostają przedstawieni w formie grupy starców, wymierającego establishmentu, których napędza idea przerzucenia pomostu między organiczną skończonością a zdigitalizowanym trwaniem nieograniczonym – cyfrową nieśmiertelnością. W tym poglądzie, technologia wyprzedza czy wręcz zamienia nieweryfikowalne obietnice religijnego kodu, życie wieczne sprowadzając do maszynowej manipulacji procesów świadomości.Wizja tu przytoczona może przybrać jednak bardziej pesymistyczny wymiar. Duch wyprodukowany środkami techniki przekształca się w coś na wzór boskiej symulakry – nadrzędnej instancji obiektywnych reguł. W tym świecie Bóg zostaje usunięty ze sceny ale nie oznacza to, że przestaje istnieć a przynajmniej zajmowana przez niego nisza nie pozostaje pusta. Przerzucenie boskiego systemu norm w świat wirtualnych a więc niezanikających danych, w konsekwencji równać się musi połączeniu zakresu władzy na gruncie technologii. Priorytetem Patriotów będzie więc: optymalizacja socjalnych struktur pod kątem napędzania ewolucyjnego progresu przez wybór informacji/danych/instrukcji stymulujących wzrost, wzmacniających postęp. Technika posłuży tutaj za rolę narzędzia, nieświadomego bata wymuszającego rozwój racjonalizujących jednostkę tylko do użytecznych przykładów. Walka toczy się nie o odzyskanie jednostki lecz o jej przewidywalność w ramach przetrwania ogółu.

Ten świat wymiany cyfrowych danych zostaje pozbawiony religijnych znaczeń, formuły deklarowane przez systemy wiary przestają obowiązywać. Dzieje się tak ze względu na efekt udostępnienia informacyjnej masy skutkującej rozproszeniem uwagi czyli zanikiem punktów orientacyjnych określających byt za pomocą spójnego wzorca. Innymi słowy: jedna uniwersalna prawda zostaje rozbita na pozbawione relacji kawałki. Przypomnijmy że na tym zasadza się fundament religii, mianowicie definiowanie ludzkiego życia przez pryzmat norm absolutnych, niezależnych od fluktuacji kontekstu. Tymczasem nie ma już „prawdy”, zostają tylko nieweryfikowalne poglądy zaś podtrzymujące tożsamość meta-tradycje zostają zdekonstruowane, tym samym eliminując tożsamość z pola gry a w jej miejsce podstawiając zespół przypadkowych zdarzeń, poddanych swobodnej interpretacji bez udziału organizującej je nadrzędnej narracji. Jest to skutek globalizacji, wyrzucenia poza nawias samowystarczalnych systemów – zderzenia się kultur, wymiany trybów życia; era przejrzystości ale także braku wyraźnych kształtów i nadmiar informacji/bodźców bez porządkującego filtru, który zapewniała religia lub państwo, systemowa etyka. Siłą rzeczy na chaos zdarzeń i płynność relacji pozbawionych absolutnych sensów, nakłada się quasi-religijna funkcja Patriotów: moralności dziedziczonej, przepisów wyrastających poza indywidualne potrzeby. Re-produkcja duchowego pierwiastka gdy ten został zepchnięty w cień; wtedy religia przekształcona w coś bardziej pewnego bo gwarantowanego przez użycie sprawdzalnych środków. Ale to wcale nie oznacza powrotu wiary.

Jednostka wrzucona w automatyzm bezosobowych struktur regulujących zachowanie traci na autentyczności. I tutaj odróżniamy wiarę od religii, jeśli ta ostatnia jest tylko zinstytucjonalizowaniem treści wiary, ta musi być wynikiem osobistego wysiłku nie zaś mechanicznym powtórzeniem. Wiara jest spontaniczna (poza zakazami) i organiczna a więc…subiektywna i należy do treści jednostki opierających się na osobistych przeżyciach. Wiara jest ciągła jeśli spaja się z napływem doświadczeń, może więc wzrastać w zakresie indywidualnym; religia to już spetryfikowany i martwy zespół norm. I w tym co ustalono, religia racjonalizuje wiarę podciągając pojedyncze doświadczenie pod funkcjonowanie grupy. I tak dochodzimy do punktu zasadniczego: odzyskania wiary. Te dokonuje się w wymiarze jednostkowego objawienia, jest udziałem mistyka. Na dachu Arsenal Gear, w osobie Fortune, która odzyskuje „cudowne” zdolności. Ta scena jest irracjonalna i taka ma być, tzn. pozbawiona wyjaśnień i odpowiedzi. Sfera doświadczeń mistyka jest nieprzekładalna, dlatego znajduje się ona poza sztywnym kanonem określanym przez religię. W tym zdarzeniu, boski potencjał zostaje zwrócony tj. przestaje funkcjonować poza wykreowanym obszarem techniki i pozostaje działaniem niezrozumiałym; nie poddaje się pod aspekt sterowania i przewidywalności co przecież cechuje doświadczenie mistyka. Czyli Ocelot się mylił, nie istnieje tylko technologia. I choć religii już nie ma, ta straciła monopol na tłumaczenie życia a człowiek wydaje się wytworem technologii, to wciąż pozostaje paradoksalna strona życia człowieka – faktycznie sens głębi wyparty przez naukę. Zyskuje więc kwestia wiary wykraczająca poza porządek tego co można uznać za rzeczywiste, i jak na końcu mówi Snake: jest doświadczeniem wewnętrznym ale nie kwestią obiektywnych racji lecz należy do intuicji.

Opublikowano analiza, Cyberpunk, filozofia, Metal Gear Solid, mindfuck, moralność | Otagowano , , , | Dodaj komentarz

Metal Gear Rising – o dobieraniu peruki i tipsów dla cyborga w najbardziej krwawy sposób

mgrr-raiden-and-cut-police-carFejkowa zajawka (albo słabo przykryty trolling) Metal Gear Rising 2 okazała się być katalizatorem przyspieszającym zakup jedynki/oryginału/prequela niedoszłej kontynuacji, a mniej bełkotliwie dość luźnej odnogi w uniwersum Metal Gear Solid.

Pierwsze obcowanie z produktem (po zerwaniu folii) to zaskoczenie w postaci dołączonej instrukcji. Niby detal a cieszy w czasach odzierania ze wszystkiego pudełkowatych wydań. Potem przyszła pora na mięso czyli elektrolity czyli wymiany płynów czyli jak utrzymać cyborga przy życiu. Cięcia (cholera, ja zakładam że piszę w ogóle do ludzi którzy wiedzą o co chodzi), no więc cięcia i cała mechanika operowania kosą wypada znakomicie, stosunkowo łatwo lecz intuicyjnie, przez co wyprowadzane razy wykonują się niemal automatycznie co dla takiego nooba jak ja w rozdziewiczaniu slaszera ma swoją zaletę. Ale to luźny początek i na dawanie dupy przyjdzie jeszcze czas.

Jest szybko, jest dynamicznie, wciąż nie za bardzo wiem co się dzieje na ekranie. Chaos sprawia że nie zawsze nadążam – po gorączkowych i wizualnie absurdalnym marszu po lecących pociskach, a następnie przerzuceniu przez ramię mecha wielkości bloku mieszkalnego, swoim introwertycznym sposobem poszedłem ciąć drzewka. Mechanika swobodnych cieć daje sporo niesamowitej frajdy nie tylko w zakresie piłowania przeciwników na cybernetyczne odpadki, także otoczenie poczęstowane kataną szybko mutuje się w kupę gruzu. Przykład z początku: gdy nieuważnie zamachnąłem się mieczem przypadkiem poszatkowałem stalową konstrukcję schodów i prowadzący do wyjścia most. Modelowanie otoczenia (i robienie sobie kłopotów po drodze) pierwsza klasa. Alternatywą od frenetycznego mordowania były krótkie wstawki stealth polegające na selektywnym i w miarę cichym pozbawianiem życia okutych egzoszkieletem wrogów. Taka odmiana a daję symboliczną namiastkę obcowania z prawdziwym symulatorem ninja choćby w tych krótkich momentach.

Zachłysnęłam się estetyką tej produkcji.  Scustomizowane maszynowe ciała, wytatuowane kody kreskowe, ekstremalne wszczepy noszone niczym ozdoby, nanopasta…cyberpunk pełną gębą.

Sfiletowałem cyborga, nażarłem się jego flaków, miecz po zetknięciu z ciałem napoił komórki cennym paliwem – Rising choć dla mainstreamowej sagi sygnowanej nazwiskiem Kojimy stanowi herezję jest też fantastycznym przykładem pokazania czegoś własnego dalej w ramach tego samego uniwersum, nie tracą specyficznego stylu, choćby w luźnej odmianie.

 

 

Opublikowano Ghost in the Shell, Metal Gear Solid | Otagowano , | Dodaj komentarz