(Prze)Grany 2016

de

Pewnie było wiele innych gier ale te zostały wybrane bez żadnego ideologicznie wyższego powodu. Tak minął zeszły growy rok.

 

Assassin’s Creed: eeee?

Assassin’s Creed któryś tam, czekaj nie Revelations a Brotherhood, albo wróć może i Revelations bo wszak to bardziej odbicie na wschód, region geograficznie bardziej uduchowiony bo w końcu Bizancjum, Konstantynopol czyli: dogorywające chrześcijaństwo, wschód islamu na liniach granicznych Europy. A więc powrót do korzeni, kulturalnego tygla starcia cywilizacji z jedynki. To przecież tam przenosiło się w czasie w na pół-starożytne, a już bardziej średniowieczne, metropolie, oddychało się tym wirtualnym kurzem, zero-jedynkową imitacją świętych miast, patrzyło w dygitalne boskie promienie odbijające od równie realnej co fantazmatycznej Kopuły na Skale, zatapiając się w alejkach głodu, biedy, poranionych ciał, kalekich psychik wygenerowanych z krucjat. No ale nie miało być o jedynce, chociaż do tamtych wspomnień wciąż wracam, napędzamy próbą odwzorowania tamtych realiów, architekturalnym skokiem o te kilka stuleci wstecz z mechaniką dosłownie przypisaną na pałę. Potem było gorzej, jakby symulacyjny aspekt – to mapowanie starożytności  -rozjeżdżał się z tym co właściwie można w niej robić. Zabijać, no jasne ale tylko do pewnego punktu, limitu rutyny jeżeli cały trzon mechaniki – walka pozostając cały czas niewidzialnym – nie urozmaica się, wręcz spłaszcza, rozbija przez robienie wszystkiego co akurat z cichym zabijaniem ma najmniej wspólnego – zbieranie wstążek, czasem kwiatów, randki i od biedy czasem coś krwawszego lecz głównie epatując użyteczną nudą. Tak więc zagubienie substancji, postawienie jej samej sobie, na rzecz odflagowania mapy we wszystkich możliwych mutacjach (od wyścigów do prowadzenia gildii burdeli) wypłukała z serii charakter na dobre a przynajmniej do tego momentu bo nie wiem czy dalej pociągnę. Miało być o Revelations a już miejsca nie starczyło ale to chyba wszystko co można o niej (i warto) napisać.

Deus Ex: Podzielona gra

Mankind Divided pokazał mi to czego nie rozumiałem w Human Revolution. Czy też raczej dał mi to czego brakowało w oryginale –płynną swobodę (nie w poruszaniu się, to za chwilę) w pojedynkach, czy też prędzej w ich braku gdzie w jedynce czułem się niejako zarzucany koniecznością otwartej walki, rezygnacją z cichego podejścia i niekończącego się hakowania zaspamowanych maili. Przynajmniej takie miałem wrażenie, jednak to w Podzielonej (Rozbitej, niech będzie bardziej poetycko) Ludzkości odgrzewałem każdego auto-save’a żeby każdy fragment pokonać niezauważonym, pozostać niewykrytym do granic fetyszyzmu co wypływało z charakteru tej części, z przejścia od tradycyjnej skradanki zmiksowanej z jeszcze bardziej tradycyjnej strzelanki w kierunku zmaterializowanej architekturalnej infiltracji. Przestrzeń zbudowana tak żeby odgrywała  wewnętrzną, niezależną,  mechanikę.  Prosta droga do celu zmienia się w nieustanne obejścia, okrążenia, z dwuwymiarowych płaszczyzn tunelowania po poziomach w wędrówkę w nad i pod miejscem, przenikanie gdzieś pomiędzy ale nigdy na powierzchni. To się znajduje samo, przestrzeń otwiera się samoistnie – klucz do zamku znajdzie się po sprzątnięciu zwłok przez aktywację inteligentnego systemu dozoru mieszkania przesyłającego sygnał do ekipy sprzątającej będącej de facto przykrywką lokalnych dilerów wypalaczy mózgu. I jeżeli to jest paradoksalny punkt wyjścia, moment początkowy w najprostszym wymiarze, to w gdzieś trakcie odkrywa się zazbrojony szyb wentylacyjny, czyjeś dogorywające zwłoki posiadają kod do garażu obok, w chaszczach czeka pokrywa kanalizacji do spenetrowania a konkretna augmentacja ułatwi wejście do mieszkania wyżej – nie ma jednej drogi, jedna ścieżka nawarstwia się na innej i to prowadzi do dalszego myszkowania w samonapędzającej się machinie infiltracji. I właśnie to definiuje ostatecznie przestrzeń walki. Bo sposobów na ominięcie konfrontacji jest nieskończenie wiele, tak samo jak dróg do celu – bez otwartych struktur nie byłoby tej reżyserii gameplay’u.

Wreszcie Praga, na początku senna, potem opadająca swobodnie w mgiełkę bladerunnerowskiego mroku. Ekonomia codzienności gryzie się z swobodnie wyrastającymi lokalnymi obozami koncentracyjnymi dla druciarzy. Na powszechność rzeczy nachodzą, tudzież spontanicznie rodzą się obok, klatki dla zatrzymanych, druty kolczaste oddzielające tego Innego o mechanicznych wszczepach, paranoidalni strażnicy patrolujący ulice jak strefy kwarantanny sugestywnie ukazują tytułowe rozszczepienie, gdzie technologia to coś za co płaci się najwyższą cenę – odwrócenie, jakby żart z profetycznych technologicznych osobliwości zwiastujących wyniesienie organicznych istot na wyższy, wspierany maszynami, stopień świadomości. Technologia to upadek: tylko nie wiadomo czy dla tych którzy się nią szprycują, szukając wyższej rzeczywistości, czy dla fanatycznych wyznawców naturalnego porządku, których zero-jedynkowa zgodność z naturą ostatecznie oznacza powrót do jaskini zwierzęcości.

Szkoda tylko że tak szybko to się kończy, narracja urwana w połowie, zostaje niedosyt, nie do końca niedopowiedzenia bo jednak całość historii tu jest ale w finalnym aspekcie jakby zamknięta na szybko, w oczekiwaniu na drugą połowę. Tak na marginesie, mój faworyt zeszłego roku.

The Last

Z postapokaliptycznego horroru skończyłem też Fallout 4 – gdzie nie musiałem ratować świata, po prostu atomówka wybuchła sama zostawiając stary porządek, podział na stare enklawy i całą resztę, samemu sobie. No dobra, trochę tej bombie pomogłem, bo supermutanty mnie wkurzały a amunicja powoli się kończyła ale…ale the Last of Us. Zaczarowała mnie, emocjonalnie wymęczyła. Gameplay’owo  to od początku był dla mnie Manhunt 3 – gra cienia i światła, a raczej głównie dźwięków i walka z samym sobą żeby w przypływie paniki nie biec przed siebie, siedząc cicho, śledząc każdy ruch niewidomych pożeraczy białkowej materii. Manhunt – bo pomimo walki z potworami i walki z dźwiękiem, gdzie cisza jest ostatecznym ratunkiem, to drugi człowiek okazuje się reprezentować największą potworność: zepchnięty do granicy samozachowawczego instynktu. I oto na końcu drogi dochodzi do objawienia: odwrócenie, kiedy postawiony na linii oporu protagonista zdaje się niczym nie różnić od rzeszy pogrzebanych wrogów, równie głodnych, równie zdesperowanych co i on. Przetrwanie – to zawieszenie etycznych granic – a więc też i graniczne środowisko jest sprawdzianem na to kim jest się na prawdę. A raczej nie jest, bo nie istnieje żadna norma, żaden punkt odniesienia, wszystko jest takie samo sprowadzone do bazowych odruchów a więc i takie samo gdzie zanika różnica między aktem ocalenia a pospolitym morderstwem.

But not least

W końcu skończyłem GTA V. To była ostatnia szansa żeby dopaść next-genową wersję piątki i to właściwie tyle. Pierwszoosobowy tryb porywa bez reszty, nawet gdy nie biega się z siekierą w poszukiwaniu przypadkowych ulicznych ofiar. Pierwsze godziny nawet po latach znajomości ze starszą wersją to głównie latanie po znanych ulicach a jednak odkrywanych na nowo, z bliżej perspektywy, w bogactwie detali przekonwertowania na cięższy system, chłonięcia starego na zupełnie nowy sposób. Nie tyle co warte odświeżenia, co poznania zupełnie na nowo.

Rozdział XIII

Mam złe wspomnienia po Final Fantasy XV. Nie pytam jak można było to spieprzyć bo wiem ile lat poświecono na ożywienie starego projektu, składając każdy element do kupy żeby przypominał coś w miarę świeżego. I przypomina, miejscami, w porywach tylko po to żeby przypomnieć lata zmian designu, przekształceń myśli, różnic w koncepcjach rozgrywki. Zagrałem bo fascynował mnie design – stylistyczne przemieszanie na granicy urban-fantasy w specyficznym uniwersum serii. Design świata okazał się być tylko w założeniu gdyż produkt w finalnym (o zgrozo) wykonaniu jest taką fantazją, fikcją właściwie. Brak proporcji – pierwsze godziny to w pełni otwarty świat, tyleż otwarty co pusty i martwy a potem poszatkowana narracja spychająca całą historię gdzieś na boczny tor, nigdy nie oferując pełnego w niej uczestnictwa. Tytułowy rozdział trzynasty z ultra-liniową  klaustrofobicznym zamknięciem tak mocno przejechanym przez krytykę wydaje się paradoksalnym najlepszym ujęciem tylko ze względu na dającym oparcie stabilnym – bo wielogodzinnym – elemencie w rollecoasterze gameplay’owych zmian. Jeżeli początek gry to pchanie przed siebie zepsutego auta przez chętnych odkrycia nowego świata przyjaciół to zwieńczenie piątego epizodu w serii GTA jest zrzuceniem tego auta ze skraju skarpy, czyli tam gdzie romans japońskich designerów z otwartym światem powinien się skończyć. Jednak czego tytułowi nie odmówię to genialnej końcówki, z potępieńczym, wręcz grobowym śpiewem w niewiarygodnie sentymentalnym powrocie. Słowo klucz: grobowym.

To zaczęło pikować już wcześniej. W Metal Gear Solid V surowa, pozbawiona jakiejkolwiek estetyzacji, przejażdżka po bezdrożach Afganistanu w której widmowy antagonista tłumaczy swoje cele milczącemu bohaterowi, gdzie tło przesuwa się same, mijamy stare wyniszczone obozy wsłuchując się w długi monolog, zostaje bezlitośnie wyśmiana ze względu na swoją absurdalną kompozycję – zamiast finalnej konfrontacji, kino drogi. Jednak to ujęcie niczym nie różni się od tego co można było znaleźć w poprzedniczkach piątki. Tylko tam zamiast dokumentalnego stylu tło było znacznie dramatyczniejsze – protagonista w jakiś sposób unieruchomiony, otoczenie płonęło lub chyliło się ku upadkowi, nadzy czy ranni bohaterowie, w końcu pole kwiatów na symbolicznej scenie upadającej niewinności nadawało tym wymiarom opowieści charakter, indywidualne podłoże. Rzecz w tym, że to co zmienia się w piątce to nie opowieść – która jest taka sama – lecz kontury otwartego świata, w których odgórna reżyseria zostaje anulowana ponieważ traci sens a co za tym idzie sama fabuła musi być przekazana bez narracyjnego patosu, tj. za pomocą samego środowiska które samo w sobie jest losowe. W tym sensie argument o szczątkowej fabule piątki nie trafia w sedno. Historia tam jest ale nie opowiedziana w sposób bezpośredni. Natomiast wadą piętnastego Final Fantasy jest próba przekazania epickości bez reżyserii z czego obronną ręką wyszło przecież Lost Odyssey ukazując magię narracji w punkcie widzenia reżysera – w jego indywidualnym spojrzeniu określającym ramy świata – a nie w punkcie widzenia gracza, który używa świata tylko w formie narzędzia budując historię przy pomocy rozgrywki.

 

 

Ten wpis został opublikowany w kategorii etyka, Granie, GTA, GTA V, moralność, Rockstar i oznaczony tagami , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Dodaj komentarz