Prosta historia

Porozmawiajmy o zakończeniu Spec Ops: The Line, hence spoilery

Życie jest pewnego rodzaju fikcją – że istnieje jakaś jaźń, niezależna tożsamość, substancjalna struktura, która to wszystko unosi, samodzielne i samoistne „ja” będące samo w sobie niezależną rzeczywistością, rzeczywistością w ogóle, że istnieje jakaś natura, człowiek, zbiór uniwersalnych uogólnień, powszechnych wszystkim, do których można się dokopać, odkryć i uwydatnić ukrytą istotę. To pierwszy stopień fikcji. W gruncie rzeczy (nie ma żadnego gruntu rzeczy) w pojęciu samoświadomości najbardziej widmowym elementem jest przedrostek „samo” będący nośnikiem wewnętrznych procesów uznających siebie nie za przypadkowy zbiór zdarzeń lecz za skutek przewidywalnego modelowania: zamiast mutacji przypadkowo zderzających się cząstek kulturowych i kontekstów, niezależny i wewnętrzny język zdolny do zbudowania siebie samego w oparciu o uniwersalną podstawę, niezmienną rzeczywistość. Przestrzeń fikcji: jaźń przedstawia samą siebie za stałą i wiarygodną auto-narrację opisaną przy użyciu języka. Skąd jednak bierze się ten język, jego elementy składowe?

Problem więc tkwi w pojęciu czy też języku a szerzej całym słowniku, który opis zrównuje z rzeczywistością – jej przedstawieniem w języku – nie ujmując tego iż język nie tyle co nie dociera do podstawy rzeczywistości (bo jej nie ma) ile sam ją tworzy: rzeczywistość uwydatniana w pojęciach jest zależna od składników języka, jego funkcji. Jeżeli jeden z takich opisów zinternalizować to także umysł jest zależny od słów – świadomość „pisze” siebie za pomocą dostępnych jej narzędzi, które same w sobie są wynikiem fluktuacji w kulturze, efektem przypadku, kolizją kontekstów nie posiadających jednej wartości o stałym znaczeniu. Język jest kołem, w którym dochodzi do nieustannych przekształceń, ruchem metamorfoz a jeżeli tak się dzieje to w procesie zmianom podlega również to co przy jego użyciu jest opisywane: umysł, świadomość siebie. Drugi wymiar fikcji: tożsamość nie istnieje. „Mnie nie ma” oznacza brak jednego centrum, środka, jest za to ciąg przekształceń w świadomości która ewoluuje napędzana dominującymi kodami językowymi, jest płynna tożsamość jako efekt translacji w permutujących zbiorach kodów. Umysł jako emulacja i część procesów zachodzących w grach językowych powstaje w wyniku odtworzenia ogólnych znaczeń. Jaźń nie tworzy języka, to język opowiada jaźń, nie będąc niczym więcej niż pewnym opisem uzależnionym od słów. Jako taka jest jeszcze jedną z narracji, która składa się z innych narracji – produktów kulturowego tła, symboli i metafor – a idąc dalej jest nazwą zapożyczoną od innych, nigdy czymś oryginalnym, jest kopią odtwarzającą inne kopie.

Tak więc Dubai. Miasto nie zbudowane lecz odtworzone na pustyni. Symulakra nie posiadająca oryginału, egzemplarz powielonej sztuczności – tutaj jako szkielet tej pustej konstrukcji, zatartej przez piasek, jęków wykrzywianego przez wiatr metalu. W świecie w którym nie ma nic rzeczywistego prawdziwe jest jedynie okrucieństwo. Kiedy Walker i jego drużyna wkraczają do pochłoniętego przez piaskową burzę miasta, rola z poszukiwaczy zaginionych ofiar w oprawców, zostaje szybko odwrócona. Kapitan szukający pułkownika Konrada, dowódcy na wpół oszalałego batalionu, zostaje wciągnięty w traumatyczną w skutkach walkę, w której przeciwna strona jeszcze nie tak dawno była częścią tej samej armii, do której należy Walker, zaś każda kolejna bitwa w schyłkowej metropolii doprowadza do zacierania się granic między kolejnym zabitym żołnierzem a zwyczajną ofiara wojny, która ginie tu w tej samej mierze co uzbrojeni przeciwnicy. W toku narracji Walker/gracz staje się mordercą, którego brzemię narasta wraz z pragnieniem zemsty na Konradzie. Zwieńczeniem tego horroru zmysłów i tarcia w duszy jest scena kiedy Walker wkracza do wieży legendarnego przywódcy – otaczający go żołnierze salutują poddając miasto – zaś Walker spotyka bestię, tylko po to żeby zobaczyć siebie samego odbitego w lustrze. Konrad już dawno nie żyje. Jego zwłoki wyżarło słońce, robaki, kula z własnego pistoletu. Demoniczny głos pułkownika prześladujący żołnierza przez pustynną odyseję był uwewnętrznioną reakcją na traumatyczne doświadczenia wszyte w psychologię bohatera. Gromadząc traumę, Walker zsublimował postać Konrada manifestując prześladowcę w formie projekcji, która od początku była racjonalizacją kolapsu psychiki kapitana.

Konrad nie istnieje, to fantomowy scenariusz, chory konstrukt wypartej rzeczywistości, jednak niezupełnie fikcja. Gdy Walker w końcu trafia do Konrada widzi tylko jego odbicie w lustrze, co naprowadza na dalszy trop, iż dowódca batalionu nie jest tylko złudzeniem naniesionym na stłumioną pamięć. Walker patrząc w lustro patrzy na siebie. W pewnym momencie rozgrywki – gdy drużyna walczy w śmigłowcu manewrując między wieżowcami – pada kwestia, iż coś jest nie tak, przecież to już się wydarzyło. To przełamanie czwartej ściany gdyż scena umiejscowiona w końcowych etapach gry jest jednocześnie jej początkiem. Ale to tylko powierzchowne odczytanie tego momentu. W rzeczywistości Walker zwraca uwagę na jeszcze nieuświadomioną konstatację, w której kapitan wraz z żołnierzami odgrywają zapis umiejscowiony w przeszłości nie w rozumieniu powtórzenia lecz odtworzenia kompleksu doświadczeń Konrada, całej jego historii. Walker nie przeżywa siebie lecz „gra” Konrada czy też może raczej Konrad odtwarza samego siebie w retrospektywnym odwróceniu. W tym znaczeniu nie da się odróżnić obydwu postaci, co nasuwa stwierdzenie iż obydwaj są w równym stopniu fikcyjnymi narracjami. Walker jest Konradem od samego początku ale przy jednoczesnym założeniu że Konrad to Walker – w ostatecznym sądzie obydwoje nie istnieją. To co pozostaje to odtworzenie stanowiące faktyczną treść mentalnej substancji: skopiowana narracja czyjegoś życia w wyniku transferu przeżyć staje się punktem uzyskania przez egzystującą jednostkę stabilizującej identyfikacji, momentem uzyskania tożsamości, której podmiot nie posiada. Jednostka/organizm nie posiadając własnego umysłu – nie posiadając „ja” – czerpie go z pozostając w relacji wobec niego konwencji, konstruując jaźń w oparciu o języki narracji, do których powstania sama nie mogła się przyczynić. Z konieczności tworzy siebie odtwarzając innych. Żeby jednak zakamuflować ten proces – wrażenie bycia maską i niczym innym – nadaje sobie wrażenie indywidualnego bytu (posiadania jaźni). Historia Walkera jest historią Konrada opowiedzianą przy pomocy innego języka żeby utajnić substancjalny brak rzeczywistego wnętrza. Walker tym bardziej jest fikcją im bardziej konstruuje wewnątrz siebie wizerunek/obraz Konrada jako czegoś pozostającego w zewnętrznym stosunku do niego. W finalnym aspekcie kapitan popełnia te same zbrodnie a symboliczny moment odzyskania miasta jest retrospekcją jego przejęcia przekazaną w innej konwencji, nowym zbiorze słów które wprawdzie umożliwiają kreację identyfikacji lecz robią to tylko w ramach innej konstelacji tego samego układu znaczeń. Jednostka zostaje przepisana leczy przy użyciu tych samych współrzędnych językowych – przez nieposiadanie innego języka – przepisuje ten sam wzorzec replikując przeszłe zachowania w wyniku czego samoświadomość zostaje nadpisana ale zmienia się tylko nazwa gdyż historia pozostaje cały czas ta sama. Powielając te same kody, wzorce zachowań, języki, w innych kombinacjach konstrukt udający osobowość próbuje siebie „napisać”, nie docierając jednak nigdy do faktycznego rdzenia „siebie” ponieważ to co ukrywa się tu naprawdę to nie autentyczna rzeczywistość lecz szereg fikcji zachodzących na siebie i nieustanie się przepisujących, reaktywnie przetwarzając obce życie nie mogąc nigdy zostać sobą stają się prezentacją czegoś innego.

 

Ten wpis został opublikowany w kategorii analiza, filozofia, Granie, mindfuck, psychologia, Rozkminy, symulakry i oznaczony tagami , , , , . Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.

Dodaj komentarz